Jarzmo Brzasku
: 23 sty 2024, 16:28
Imię: Jara » Rycerska Łuska » Jarzmo Brzasku
Stado: Słońca
Ranga: smok » adept » wojownik
Wiek: 55 księżyców
Rasa: górska
(do dziedziczenia – morski)
Płeć: samica
Znak Losu: Kaltarel
Samica jest bardzo wysoka i ma zwiewną długą sylwetkę przypominającą borzoja. Jej ciało jest jasne, w większości białe z nutą fioletu na wzorzystym grzbiecie. Oczy jasno fioletowe. Pysk jest długi i wąski, a głowa zwieńczona smukłymi kryształowymi rogami z licznymi wypustkami. Na rogi nasunięte są metalowe obręcze, z których zwisają drobne ozdobne kryształy. Grzbiet i klatkę piersiową zdobią ostre odstające łuski, natomiast mniejsze łuski pokrywają resztę ciała. Na dłoni błoniastych skrzydeł znajdują się długie kryształowe "ostrza", które również wieńczą końce paliczków. Długi cienki ogon jest zakończony bardzo charakterystycznym zakrzywionym ostrzem, podobnym do tych na skrzydłach. Często używa ich jako broni.
Charakter: "Na pozór silna dziewczyna, a w środku ledwie się trzyma."
Wychowana w mocno religijnej społeczności, teraz zmaga się z przytłaczającym poczuciem winy. Mimo silnej potrzeby poczucia przynależności do społecznych hierarchii i zasad, przez księżyce rozczarowała się tym co życie jej przyniosło. Uprzejma z zewnątrz, ale nie przebierająca w środkach, na Wolne Stada przybyła szukając chwili wytchnienia.
Historia:
Po ucieczce z jej domu, dobiła do brzegu na pokładzie potężnego statku.
Port wybudowany przez państwo, w którym się wychowała wydawał się zaskakująco znajomy równocześnie będąc innym w niepokojący sposób. Mnogość kultur przepływająca przez Ignis był dla niej jakimś pocieszeniem.
Punkty Honoru: 2
Punkty Fabuły: 11
Stado: Słońca
Ranga: smok » adept » wojownik
Wiek: 55 księżyców
Rasa: górska
(do dziedziczenia – morski)
Płeć: samica
Znak Losu: Kaltarel
- Najważniejsze cechy wyglądu:
Sylwetka pierwotna
Łuski
Jedna para błoniastych skrzydeł
Dwie pary łap
Kolor oczu: fioletowy
Dominujący kolor smoka: biały
Przeciętny wzrost (1,80 m)
Zieje ogniem
Znaki szczególne smoka:
– sylwetka borzoja,
– kryształowe "ostrza" na skrzydłach i ogonie
– metalowe obręcze na rogach
Samica jest bardzo wysoka i ma zwiewną długą sylwetkę przypominającą borzoja. Jej ciało jest jasne, w większości białe z nutą fioletu na wzorzystym grzbiecie. Oczy jasno fioletowe. Pysk jest długi i wąski, a głowa zwieńczona smukłymi kryształowymi rogami z licznymi wypustkami. Na rogi nasunięte są metalowe obręcze, z których zwisają drobne ozdobne kryształy. Grzbiet i klatkę piersiową zdobią ostre odstające łuski, natomiast mniejsze łuski pokrywają resztę ciała. Na dłoni błoniastych skrzydeł znajdują się długie kryształowe "ostrza", które również wieńczą końce paliczków. Długi cienki ogon jest zakończony bardzo charakterystycznym zakrzywionym ostrzem, podobnym do tych na skrzydłach. Często używa ich jako broni.
Charakter: "Na pozór silna dziewczyna, a w środku ledwie się trzyma."
Wychowana w mocno religijnej społeczności, teraz zmaga się z przytłaczającym poczuciem winy. Mimo silnej potrzeby poczucia przynależności do społecznych hierarchii i zasad, przez księżyce rozczarowała się tym co życie jej przyniosło. Uprzejma z zewnątrz, ale nie przebierająca w środkach, na Wolne Stada przybyła szukając chwili wytchnienia.
Historia:
Po ucieczce z jej domu, dobiła do brzegu na pokładzie potężnego statku.
Port wybudowany przez państwo, w którym się wychowała wydawał się zaskakująco znajomy równocześnie będąc innym w niepokojący sposób. Mnogość kultur przepływająca przez Ignis był dla niej jakimś pocieszeniem.
Punkty Honoru: 2
Punkty Fabuły: 11
Statystyki
Bonusy
Pożywienie & kamienie
Przedmioty fabularne
Bonusy
Pożywienie & kamienie
Przedmioty fabularne
ATUTY
– dodatkowy atut: retoryka (-2 ST do Perswazji);
– Wiecznie Młody;
– Pechowiec;
– [grupa druga]
– [grupa trzecia]
– [grupa czwarta]
ATRYBUTY
Siła: 4
Wytrzymałość: 1
Zręczność: 1
Moc: 4
Percepcja: 2
Aparycja: 1
UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 1
Lot 1
Pływanie 1
Obrona 2
Atak 2
Leczenie 0
Wiedza 1
Magia:
– obronna 1
– ataku 2
– precyzyjna 1
Kamuflaż 1
Skradanie 1
Śledzenie 1
Perswazja 1
Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– usprawniających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
– dodatkowy atut: retoryka (-2 ST do Perswazji);
– Wiecznie Młody;
– Pechowiec;
– [grupa druga]
– [grupa trzecia]
– [grupa czwarta]
ATRYBUTY
Siła: 4
Wytrzymałość: 1
Zręczność: 1
Moc: 4
Percepcja: 2
Aparycja: 1
UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 1
Lot 1
Pływanie 1
Obrona 2
Atak 2
Leczenie 0
Wiedza 1
Magia:
– obronna 1
– ataku 2
– precyzyjna 1
Kamuflaż 1
Skradanie 1
Śledzenie 1
Perswazja 1
Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– usprawniających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
RASOWE
– brak rzutów na wytrzymałość jeżeli nie wykonuje żadnej akcji fizycznej lub magicznej;
– gigantyzm nie powoduje kalectwa;
– odporność na przeziębienia (zapalenie gardła i czarny kaszel);
– nie podlega karze ST na kamienie szlachetne poszukiwane w nocy
KRYSZTAŁY
–
ELIKSIRY
–
RUNY
–
INNE
– 2x przywołanie ducha zmarłej postaci (w przeciągu 4 tygodni duch moze odbyć maks 2 fabuly. Muszą sie odbyć jedna po drugiej, czyli nie moga byc w tym samym czasie. Danego ducha można przyzwać tylko dwa razy w roku.) – L24, zużyj do końca '25
– możliwość odwiedzenia terenu specjalnego (5 postów, potem postać musi się wynurzyć/odejść) – L24, zużyj do końca '25
– możliwość zamiany wartości dwóch atrybutów (np. Moc 2 i Siła 5 -> Moc 5 i Siła 2. Uwaga! stadny bonus zostaje tam, gdzie był, a przy 2 kompanach usunięcie Aparycji 4 wypuści jednego z nich) – L24, zużyj do końca '25
– 2 poziom umiejętności lokomocyjnej (nawet jeśli startujemy od zera) – L24, zużyj do końca '25*
– możliwość wyboru znaku losu przy zakładaniu nowej postaci – L24, zużyj do końca '25*
– darmowe usunięcie okresu rehabilitacji – zużyj do końca '25*
– 1 punkt US (z kategorii warzenia eliksirów) lub 1 PU do maks poziomu 2 – zużyj do końca '25*
– 2x bambusowy flecik (przyzywa losowego drapieżnika z biomu; można spróbować oswoić) – zużyj do końca '25
– brak rzutów na wytrzymałość jeżeli nie wykonuje żadnej akcji fizycznej lub magicznej;
– gigantyzm nie powoduje kalectwa;
– odporność na przeziębienia (zapalenie gardła i czarny kaszel);
– nie podlega karze ST na kamienie szlachetne poszukiwane w nocy
KRYSZTAŁY
–
ELIKSIRY
–
RUNY
–
INNE
– 2x przywołanie ducha zmarłej postaci (w przeciągu 4 tygodni duch moze odbyć maks 2 fabuly. Muszą sie odbyć jedna po drugiej, czyli nie moga byc w tym samym czasie. Danego ducha można przyzwać tylko dwa razy w roku.) – L24, zużyj do końca '25
– możliwość odwiedzenia terenu specjalnego (5 postów, potem postać musi się wynurzyć/odejść) – L24, zużyj do końca '25
– możliwość zamiany wartości dwóch atrybutów (np. Moc 2 i Siła 5 -> Moc 5 i Siła 2. Uwaga! stadny bonus zostaje tam, gdzie był, a przy 2 kompanach usunięcie Aparycji 4 wypuści jednego z nich) – L24, zużyj do końca '25
– 2 poziom umiejętności lokomocyjnej (nawet jeśli startujemy od zera) – L24, zużyj do końca '25*
– możliwość wyboru znaku losu przy zakładaniu nowej postaci – L24, zużyj do końca '25*
– darmowe usunięcie okresu rehabilitacji – zużyj do końca '25*
– 1 punkt US (z kategorii warzenia eliksirów) lub 1 PU do maks poziomu 2 – zużyj do końca '25*
– 2x bambusowy flecik (przyzywa losowego drapieżnika z biomu; można spróbować oswoić) – zużyj do końca '25
POŻYWIENIE
– mięso: 0/4
– rośliny: 0/4
– grzyby: 0/4
– inne: 0/4
KAMIENIE
nefryt, koral, cytryn, tygrysie oko
ZIOŁA
zioło
– mięso: 0/4
– rośliny: 0/4
– grzyby: 0/4
– inne: 0/4
KAMIENIE
nefryt, koral, cytryn, tygrysie oko
ZIOŁA
zioło
ozdobny sztylet, książka piosenek wędrujących fal