STADO: Słońca
RANGA: Pisklę → Adept → Pisklę → Adept
WIEK: 5 księżyców
RASA: wężowy × północny
PŁEĆ: samiec
ZNAK LOSU: Thahar
- NAJWAŻNIEJSZE CECHY WYGLĄDU:
○ fioletowe futro
○ brak skrzydeł
○ dwie pary łap
○ kolor oczu:
••• pierwsza para – lewe złote & prawe lawendowe
••• druga para – lewe lawendowe & prawe złote
••• cyjanowe białka
○ dominujący kolor smoka: ciemny fiolet
○ przeciętny wzrost (1,5m)
○ znaki szczególne smoka:
••• roztrzepana, długa grzywa
••• wąsy oraz ogon zakończone pędzlem
••• złote prążki
••• dwie pary heterochromatycznych oczu
○ zieje opalizującym, kryształowym lodem
System Xeriego i Daenjər jest widocznym połączeniem ras wężowej i północnej. Brak skrzydeł wynagradzają im nieco dłuższe niż u przeciętnego wężowego, zręczne kończyny. Ich podłużne ciało pokryte jest średniej długości, miękkim, fioletowym futrem. Głowa, grzbiet, ogon i łapy smoka przybierają ciemny odcień tego koloru. Z kolei na podbrzuszu oraz tygrysich paskach, zdobiących szyję, tułów i koniec ogona ujrzeć można gradient jaśniejszego fioletu przechodzącego w mocny róż. Na ramionach, udach i pysku widnieją skupiska drobnych plamek również w tym kolorze. Od czubka głowy do nasady szyi rośnie barwna grzywa w przeplatających się kolorach złota, ametystu i cyjanu. Futro w tych odcieniach wyrosło też w formie kępek na końcu ogona oraz wąsów umieszczonych za nozdrzami. Głowę alterów zdobi para skierowanych do tyłu i wygiętych lekko do góry rogów. Posiadają też nieco mniejszy wyrostek usytuowany na czole. Tuż pod rogami znajduje się para długich uszu o rozdwojonych końcówkach. Ciemną kolorystykę ciała w niektórych miejscach, takich jak rogi, żuchwa, łapy i ogon przełamują jasne, złote prążki. Xeri i Daenjər spoglądają na świat dwoma parami heterochromatycznych oczu o cyjanowych białkach. Jedna para posiada tęczówki w kolorach złotym po stronie lewej i lawendowym po prawej. W przypadku drugiej pary barwy tęczówek są odwrócone (złota po prawej, a lawendowa po lewej).
CHARAKTER
Xeri jest nieśmiałym, cichym i raczej tchórzliwym pisklakiem. Młodzik nie bardzo lubi się wypowiadać, woli być obserwatorem lub pełnić rolę słuchacza, ostrożnie badając otoczenie. Jest całkiem wrażliwy i stara się unikać konfliktów, przez co może być też dość uległy. Nie przepada za przemocą dopóki nie jest ona konieczna, a w stosunku do innych smoków zazwyczaj stara się dojść do porozumienia. Mimo początkowej nieufności i niepewności, po lepszym poznaniu, Xeri darzy bliższe mu osoby sympatią i pragnie pomóc jak tylko może.
Daenjər natomiast chroni się za grubym pancerzem podejrzliwości i sceptycyzmu, trudnym do przebicia, co sprawia, że nie jest łatwa do poznania. Jednak dla tego, kto przełamie tę barierę jest gotowa ukazać swoją lepszą stronę. Staje się rozgadana i aktywna, pełna energii do dzielenia się swoimi myślami i uczuciami. To zaufanie jednakże jest znacznie łatwiejsze do stracenia, niż do zdobycia – ulotni się, jeśli Daenjər zostanie zraniona lub zawiedziona. Lecz nie pozostawi krzywdy bez odpowiedzi – potrafi bronić się zarówno słownie, wykorzystując swój bystry umysł, jak i fizycznie, pokazując swoją determinację i zręczność. Nie wybacza łatwo, a w złym humorze potrafi być zgryźliwa nawet dla bliskich osób, jej słowa mogą być jak ostre kolce.
HISTORIA
W mroku ponurej nocy ludzcy bandyci pokusili się na smoczy skarb. Nie były to góry złota czy bezcenne klejnoty, lecz drobna, rozkwitająca smocza dusza. Porwane z domu i wyniesione daleko poza zasięg prawdziwych opiekunów wykluło się drobne, niewinne pisklę. Niestety maluchowi nie było dane spotkać po wykluciu prawdziwych rodziców, a jedynie paru chciwych i wulgarnych łowców. Życie w ich obozie zapewniało pisklęciu okrutne, dzikie warunki. Wychowywany był w strachu, co miało wyuczyć u niego posłuszeństwo wobec ludzi. Przejawiało się to chociażby w formie kar cielesnych czy niedokarmianiu malucha. Od początku traktowany niczym dzikie zwierzę, więziony łańcuchami lub zamykany w klatce. Biedak nic nie wiedział o świecie, żył by zadowolić wychowujących go ludzi w obawie, że za nieposłuszeństwo dostanie kolejne baty, albo nie zje nic przez pewien czas. W takich warunkach żył przez około 5 księżyców, do pewnego wieczoru.
W tym czasie zmęczony i wygłodzony młodzik leżał w klatce, zastanawiając się co zrobił źle i dlaczego tym razem nakrzyczał na niego wulgarny opiekun. Czuł się okropnie osłabiony, a w pewnej chwili zaczęło mu się kręcić w głowie jak nigdy wcześniej. Zamroczyło mu przed oczami, a lodowaty dreszcz przeszył wężowe ciało, zanim smok utracił przytomność.
Gdy oczy ponownie się otworzyły, pisklę rozejrzało się pośpiesznie, oceniając swoją sytuację. Klatka była słabo domknięta, a zamek poluźniony od wcześniejszych prób ucieczki. Młoda pamiętała jedynie te skrawki wspomnień paniki i strachu, gdy usiłowała ze wszystkich sił wydostać się z więzienia, do którego nie wiedziała jak ani dlaczego trafiła. Pamiętała też przemoc, ból, wrzaski i krew… a potem obraz się urywał. Zawsze tak to wyglądało. Ale teraz sytuacja się zmieniła – w zimnym, mrocznym pomieszczeniu nie wyczuwała żadnej innej żywej duszy. A więc nastąpiła wreszcie jej szansa. Udało jej się wydostać z klatki póki nikt nie widział, lecz zanim wymknęła się z pokoju, obejrzała się za siebie po raz ostatni. Na klatce ujrzała tabliczkę, której napisu wcześniej nie mogła zobaczyć od środka. Zapamiętała więc ów napis zakładając, że przynajmniej pozna wreszcie swoje imię, po czym czmychnęła z pomieszczenia zanim ktokolwiek zdążyłby ją przyłapać... Nie wiedziała natomiast, że na tabliczce w ludzkim języku widniała przestroga o treści "ZAGROŻENIE".
Smok uciekał ile sił w łapach, przemierzał nieznane mu tereny, głównie dzięki mocnemu zastrzykowi adrenaliny. Podróżował tak przez jakiś czas, nieświadomie szwendając się na granicy terenu Mgieł, dopóki nie opadł z wycieńczenia i nie utracił przytomności. Gdy na nowo ją odzyskał, ujrzał przed sobą parę ciepłych, złotych oczu nieznanej mu jeszcze smoczycy – Płochej Ćmy. Był totalnie zdezorientowany, nie pamiętał wcale co się wydarzyło. Właściwie to trudno mu było przywołać jakiekolwiek wcześniejsze wydarzenia...
Punkty Rangowe: 0
Punkty Fabuły: 10
- ATUTY
– Pechowiec
– Nieparzystołuski [Moc]
– [grupa trzecia]
– [grupa czwarta]
ATRYBUTY
Siła: 1
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 1
Moc: 3
Percepcja: 1
Aparycja: 1
UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 1
Lot 0
Pływanie 1
Obrona 1
Atak 1
Leczenie 0
Wiedza 1
Magia:
– obronna 2
– ataku 2
– precyzyjna 1
Kamuflaż 0
Skradanie 1
Śledzenie 1
Perswazja 0
Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– wspomagających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
POZOSTAŁE- Ekwipunek
Pożywienie: 6/4 mięsa
Kamienie: 2x akwamaryn, ametryn, 3x bursztyn, beryl, cytryn, czarna perła, 3x nefryt, onyks, 2x szafir
Kryształy: –
Runy: –
Eliksiry: –
Inne bonusy:
– krew jednorożca (możliwość wyleczenia dowolnego stadium choroby) – L23, zużyj do końca '24
– gwarancja udanego uspokojenia zwierzęcia i założenia więzi – L23, zużyj do końca '24
Fabularne: –
Stan zdrowia – kliknij
- Ekwipunek