Kampania Iskrowa: Iskra Kammanora

Wnetrze Skalnego Giganta przeksztalcone w grote pelna spisanych opowiesci, których wspólautorem moze byc kazdy mieszkaniec Wolnych Stad.
Cisza po Lawinie
Starszy Uzdrowiciel Ziemi
Starszy Uzdrowiciel Ziemi
Awatar użytkownika

Rodzina Galeria Muzyka
you gotta be a different kind of boring if you dislike reading books
Posty: 1750
Rejestracja: 16 sie 2023, 12:29
Stado: Ziemi
Płeć: Samica
Wzrost: 1,6 m
Księżyce: 115
Rasa: Północna
Opiekun: Odłamek Raju* i Pokłosie Wyborów*
Mistrz: Pasterz Ziemi*
Partner: Trzeci Szlak
Kompani

Kampania Iskrowa: Iskra Kammanora

Post autor: Cisza po Lawinie »
A: S: 1| W: 3| Z: 4| M: 5| P: 3| A: 3
U: W,B,L,A,O,Skr,Śl,Kż,Prs: 1| MO,MA,Pł: 2| MP,Lcz: 3
Atuty: Wiecznie młoda, Ostry węch, Szczęściarz, Zielarz, Wybraniec bogów, Utalentowana, Gojenie ran
Odzyskanie Iskry Kammanora zawdzięczamy smokom Ognia:
Grabieżca Fal, Czerwony Świt, Przebłysk Wspomnień, Nierozważny Duch
historia spisana przez Wyśnione Szczęście
• • • • • •

Smoki Ognia odzyskały tylko dwie Iskry, jednocześnie będąc najrzadziej podróżującym stadem ze wszystkich Wolnych. Mimo to, przygoda doprowadzająca ich do Iskry Kammanora była jedną z bardziej niebezpiecznych. Na każdym kroku, od samego początku, czyhały śmiertelne niebezpieczeństwa. Począwszy od dzikiego plemienia centaurów, skończywszy na rozszalałych bestiach zrodzonych z płomieni...

Podróż po Iskrę zaczęła się niepozornie. Podróżni niezupełnie wiedzieli czego szukają, poza faktem, że mistyczny przedmiot znajduje się gdzieś na północ od granic. Dopiero po przejściu całej Straconej Puszczy natrafili na samotnego krasnoluda, któremu towarzyszyły dwie alpaki załadowane różnymi bagażami. Brodaty jegomość przedstawił się jako Enrik. Wytłumaczył, że oferuje wielkie bogactwa każdemu, kto pomoże mu odnaleźć zagubione miasto jego pobratymców, skryte gdzieś we wnętrzu pobliskich gór. Podobno tamtejszą cywilizację spotkał kataklizm, pochłaniający ogniem wszystko co żywe.

We wnętrzu pierwszej z odwiedzonych gór, grupa znalazła szereg jaskiń i niedużą wioskę wykutą w skale, będącą jednak zaledwie przystankiem dla handlarzy i górników. Zatrważającym był jednak fakt, że każde z nich wyścielały liczne szkielety różnych ras dwunożnych: większość była wręcz zwęglona, niewiele zostało z tych kości. Za wioską znajdował się wąski most. Niski sufit i niezbyt szerokie ściany uniemożliwiały lot. Smoki musiały pojedynczo przekroczyć most. Niestety, przy Nierozważnym Duchu, który zamykał pochód, konstrukcja się załamała. Spadł w przepaść, cudem nie tracąc życia. Spotkał się jednak oko w oko z bestiami do złudzenia przypominającymi rozszalałe żywiołaki ognia. Zwyciężył tę walkę i odnalazł resztę grupy. Ich radość nie trwała za długo: zostali zaatakowani przez kolejne stado ognistych bestii. Jedna z nich migotała dziwnym rodzajem energii, która przytłaczała wszystkich wokół. Był to odłamek Iskry. Alpaka towarzysząca krasnoludowi, nazywana przez wszystkich Ciapkiem, pożarła ten odłamek, gdy smoki pokonały dzierżącego go potwora. Ciapek zaczął się zmieniać na ich oczach – stał się jedną z bestii, które zagrażały ich życiu. Potem uciekł.

Po wyjściu z wnętrza tej góry, przed smokami rozpościerała się gigantyczna równina. Rządziło nią plemię agresywnych centaurów, które wytropiły uczestników misji, i to pomimo ich starań, aby pozostać niezauważonymi. Gdy wszystko wydawało się być stracone, a śmierć zajrzała w ślepia całej piątki, na horyzoncie pojawiła się błyskająca ogniem alpaka. Szalejące wokół niej kręgi płomieni zabiły całe plemię. Nie wyrządziły jednak krzywdy smokom. Ciapek miał już je zaatakować w inny sposób, ale Przebłysk Wspomnień zadecydowała się zaryzykować i nałożyć mu więź. Sądziła, że w ten sposób uwolni go od wpływu odłamka Iskry. Był to strzał w dziesiątkę. Dzięki wspomnieniom pozyskanym przez więź, uzdrowicielka wiedziała gdzie znajduje się gniazdo potworów, a w nim pozostała część Iskry, którą pilnował dwugłowy potwór.

Dojście do gniazda nie było proste. Znajdowało się w sercu dawnego miasta krasnoludów, a potworów rozsianych wokół było na setki. Grupa musiała opracować sprytny plan przemknięcia się niezauważanie. Znaleźli tylne wejście, tyle że pilnował go jakiś ognisty demon. Jakby tego było mało, wszędzie wokół biegały małe stworzonka przypominające kleszcze magmy. Wybuchały w kontakcie z ciałem, zadając nieduże oparzenia – było ich jednak tak wiele, że poza uzdrowicielką nikt nie nadążał ich przeganiać. Niestety, percepcja była niezbyt mocną stroną uczestników tej wyprawy.

Po rozprawieniu się z demonem, przyszła pora na ostateczną bitwę. Trwała ona bardzo długo, a dwugłowa bestia czerpała siłę z odłamka Iskry, co czyniło ją szczególnie niebezpieczną. Ostatecznie zwycięskim okazał się połączony atak Grabieżcy Fal i Nierozważnego Ducha. Czarodziej wzmocnił ofensywę wojowniczki, co umożliwiło im zabicie potwora. Ten jednak wybuchnął, a wraz z nim zaczęło rozpadać się wszystko wokół. Smoki pochwyciły Iskrę i zaczęły się ewakuować. Wybuch zabił dziesiątki żywiołaków, jednak niedobitki podążyły za grupą do Wolnych Stad, atakując okolicę obozu Ognia. Na szczęście stado uporało się z zagrożeniem, a zmutowane żywiołaki już nie mogły nikogo więcej skrzywdzić.

Przebudzeniu się Kammanora w świątyni towarzyszyło trzęsienie ziemi.

Licznik słów: 622
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
wiecznie młoda
«brak kary +2 ST po 110 księżycu»
.
ostry węch
«dla testów na węch +1 kość do Perc. (zioła, zwierzyna)»
.
szczęściarz
«raz na dwa tygodnie zamienia porażkę na sukces»
.
zielarz
«stałe +2 do zbiorów wszystkich ziół»
.
wybraniec bogów
«raz na tydzień ma dodatkowy sukces do akcji»
.
gojenie ran
«raz na tydzień wyleczenie jednej rany lekkiej lub
zmniejszenie poziomu innej rany maks. ciężkiej»
ODPOWIEDZ

Chcesz dołączyć do gry?

Musisz mieć konto, aby pisać posty.

Rejestracja

Nie masz konta? Załóż je, aby do nas dołączyć!
Zapraszamy do wspólnej rozgrywki na naszym forum.
Rozwiń skrzydła i leć z nami!

Zarejestruj się

Logowanie

Wróć do strony głównej