Duszenie Cierni – 1x krytyczna [topór wbity głęboko w gardło, smok się dusi własną krwią i nie może oddychać, ból, silny krwotok, szok, infekcja, gorączka] – uzdrowiciel ma 3 dni na wyleczenie, inaczej smok umrze!
Duszenie Cierni +1PF
Duszenie Cierni
– czterolistna koniczyna (jednorazowy Szczęściarz)* – użyj do końca '24
Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!
Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
⋟Tymczasowe osłabienie (nie można usunąć) do 25 grudnia.
+2ST do wszystkich akcji oraz wytrzymałości
Poderżnięte gardło: +1st do wytrzymałości i +1st do magii oraz brak zionięcia i mowy
Odmrożenia (postać straciła po dwa place u każdej z łap oraz część ogona, na skutek martwicy) +2st do akcji fizycznych⋞
⋟Tymczasowe osłabienie (nie można usunąć) do 25 grudnia.
+2ST do wszystkich akcji oraz wytrzymałości
Poderżnięte gardło: +1st do wytrzymałości i +1st do magii oraz brak zionięcia i mowy
Odmrożenia (postać straciła po dwa place u każdej z łap oraz część ogona, na skutek martwicy) +2st do akcji fizycznych⋞
♦ Ostry Wzrok ♦ – dodatkowa kość do testu Percepcji opartego na wzroku♦ Adrenalina ♦ – dodatkowa kość do biegu, ataku i obrony, w przypadku niepowodzenia – rana ciężka
✭Błysk Przyszłości: brak użycia ✭ ✭Pełny Brzuch ✭ Piękny i szczupły. pożywienia wymaganego do sytości. Leczony dostaje bonus już od min. ilości ziół.
✭Niestabilny ✭ Co za dużo, to niestabilnie. Dodatkowa kość do MP, MA, MO, ciężka w razie niepowodzenia.
✭Niezawodny ✭ Kijem się go nie dobije. Brak kary ST za bycie rannym lub chorym w czasie leczeń, odporność na rehaby.
✭Furia Niebios ✭ Nie irytujcie go, na litość boską. Raz na walkę + rana lekka dla przeciwnika.
✭Wybraniec Bogów ✭ Słusznie wybrali komu sprzyjać. Raz na pojedynek/polowanie i wyprawę/tydzień w leczeniu + 1 sukces. Jeśli użyte do A/MA, kara +2 ST. Ostatnie uż: 30.09
Leczenie Duszenia Cierni – udane.
Kalectwo: +1st do wytrzymałości
1x krytyczna [topór wbity głęboko w gardło, smok się dusi własną krwią i nie może oddychać, ból, silny krwotok, szok, infekcja, gorączka] – uzdrowiciel ma 3 dni na wyleczenie, inaczej smok umrze!
Rany: 2x ciężka [ złamanie otwarte tylnej prawej nogi, kość piszczelowa przebiła mięśnie i skórę, uszkodzone duże żyły, obfity krwotok, szok i gorączka, stan zapalny, ból]; [głebokie rany głute na lewej przedniej łapie na wysokości łokcia, zgruchotany staw łokciowy, zerwane więzadła i mięsnie, szok, ból, obfite krwawienie] – mdleje!
⋟Tymczasowe osłabienie (nie można usunąć) do 25 grudnia.
+2ST do wszystkich akcji oraz wytrzymałości
Poderżnięte gardło: +1st do wytrzymałości i +1st do magii oraz brak zionięcia i mowy
Odmrożenia (postać straciła po dwa place u każdej z łap oraz część ogona, na skutek martwicy) +2st do akcji fizycznych⋞
♦ Ostry Wzrok ♦ – dodatkowa kość do testu Percepcji opartego na wzroku♦ Adrenalina ♦ – dodatkowa kość do biegu, ataku i obrony, w przypadku niepowodzenia – rana ciężka
Rany: 2x ciężka [ złamanie otwarte tylnej prawej nogi, kość piszczelowa przebiła mięśnie i skórę, uszkodzone duże żyły, obfity krwotok, szok i gorączka, stan zapalny, ból]; [głebokie rany głute na lewej przedniej łapie na wysokości łokcia, zgruchotany staw łokciowy, zerwane więzadła i mięsnie, szok, ból, obfite krwawienie] –
⋟Tymczasowe osłabienie (nie można usunąć) do 25 grudnia.
+2ST do wszystkich akcji oraz wytrzymałości
Poderżnięte gardło: +1st do wytrzymałości i +1st do magii oraz brak zionięcia i mowy
Odmrożenia (postać straciła po dwa place u każdej z łap oraz część ogona, na skutek martwicy) +2st do akcji fizycznych⋞
⋟Tymczasowe osłabienie (nie można usunąć) do 25 grudnia.
+2ST do wszystkich akcji oraz wytrzymałości
Poderżnięte gardło: +1st do wytrzymałości i +1st do magii oraz brak zionięcia i mowy
Odmrożenia (postać straciła po dwa place u każdej z łap oraz część ogona, na skutek martwicy) +2st do akcji fizycznych⋞
Pojedynki wygrane: 2 || Przegrane: 7 || Remisy: 0 || W tym przegrane w pierwszej turze: 3
Odnośnie adrenaliny: Trans Bitewny często podczas walk wpada w bitewny szał. Nie przeszkadza mu ból i uwielbia ryzyko. Rany z adrenaliny można dawać z powodu nadwyrężania ciała i jeśli robi coś niestandardowego, dopasować do jego ataku/obrony. Na pewno nie wykonuje zbyt precyzyjnych ruchów, skupiając się na byciu szybkim i/lub widowiskowym, więc jestem otwarta na równie kreatywne rany B) + często narzeka na delikatne nadgarstki.
[PEŁNY BRZUCH]– 3/4 pożywienia wymaganego do sytości. Leczony dostaje bonus już od min. ilości ziół. [ADRENALINA]– dodatkowa kość do biegu, ataku i obrony, w przypadku niepowodzenia – rana ciężka. [TWARDY JAK DIAMENT]– stałe -1 ST do rzutów na Wytrzymałość.
⋟Tymczasowe osłabienie (nie można usunąć) do 25 grudnia.
+2ST do wszystkich akcji oraz wytrzymałości
Poderżnięte gardło: +1st do wytrzymałości i +1st do magii oraz brak zionięcia i mowy
Odmrożenia (postać straciła po dwa place u każdej z łap oraz część ogona, na skutek martwicy) +2st do akcji fizycznych⋞