Stado: Słońce
Ranga: Smok → Adept → Wojownik
Wiek: 0 księżyców
Rasa: Drzewna x Północna
Płeć: Samica
Znak Losu: Nytba
- Najważniejsze cechy wyglądu:
- Okrywa: Drobna, trójkątna łuska
Skrzydła: Pierzaste, jedna para
Łapy: Dwie pary
Oczy: Niebieskie
Dominujący kolor: Fiolet
Wzrost: Przeciętny: 1.54 m
Znaki szczególne: Długa grzywa; Złote pasma na ciele;
Zianie: Różowy lód
- Okrywa: Drobna, trójkątna łuska
Wygląd:
Azfel jest niedużą samicą o kolorowym ciele. Fiolet, turkus i róż przenikają się wzajemnie. To wszystko przecinają plamy bieli oraz złote pasy. Z charakterystyczniejszych plam, można zauważyć białą plamę na nosie samicy, niebieską końcówkę ogona oraz truskawkowe skarpetki na nogach. Łeb samicy zdobi długa, truskawkowa grzywa oraz para malutkich, waniliowych rogów. Są to jedyne wyrostki kostne na jej ciele, zostawiając cały grzbiet oraz zwinny, chwytny ogon gołymi. Na grzbiecie Azfel znajduje się para pierzastych skrzydełek. Ślepia samicy są błękitne.
Charakter: Azfel jest czystą kartą, która dopiero zostanie zapisana i ukształtowana przez doświadczenia życia. Charakteryzuje ją pisklęca ciekawość, chociaż bardziej spokojne z niej pisklę, niż rozrabiaka, który wyskacze rodzicom po głowach. Przynajmniej na ten moment zapowiada się na spokojne, grzeczne dziecię.
Historia: Azfel jest wynikiem związku Syna Przygody i Gorzkiego Miodu. Po matce odziedziczyła Wytrzymałość, a po ojcu Siłę.
Punkty Honoru: 1/3
Punkty Fabuły: 2
- ATUTY
– Pełny brzuch
– Pamięć przodka
– Twardy jak diament
– [grupa czwarta]
ATRYBUTY
Siła: 4
Wytrzymałość: 2
Zręczność: 1
Moc: 2
Percepcja: 1
Aparycja: 2
UMIEJĘTNOŚCI
Bieg 1
Lot 1
Pływanie 1
Obrona 1
Atak 1
Leczenie 0
Wiedza 1
Magia:
– obronna 1
– ataku 1
– precyzyjna 1
Kamuflaż 1
Skradanie 1
Śledzenie 1
Perswazja 1
Umiejętności specjalne
Warzenie eliksirów:
– leczących 0
– ochronnych 0
– wspomagających 0
Tworzenie run:
– ochronnych 0
– ataku 0
Błysk przyszłości 0
POZOSTAŁE- Ekwipunek
Pożywienie: 7/4 mięsa, 8/4 roślin
Kamienie: –
Kryształy: –
Runy: –
Eliksiry: –
Inne bonusy:
– czterolistna koniczyna (jednorazowy Szczęściarz)* – użyj do końca '24
– psikus Riromiego (jednorazowy Chytry Przeciwnik)* – użyj do końca '24
– szczęście Katamu (jednorazowo usuwa wszystkie jedynki z rzutu)* – użyj do końca '24
Fabularne: –
Stan zdrowia – kliknij
- Ekwipunek