Walka

Zbiór wszystkich zasad dotyczących gry.
.
Szybkie linki:
.
Umiejętności Punkty Rangowe Atuty Mechanika
Uzdrowicielstwo Misje Kompani Osiągnięcia
Polowania i Wyprawy Walki Punkty Fabuły
.

Zablokowany
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Walka

Post autor: Administrator »


Licznik słów: 27
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Podstawy walki

Ciężko w życiu smoka nie dopuścić do żadnej konfrontacji wymagającej użycia siły lub obronienia się przed nią. Nie tylko wojownicy i czarodzieje stykają się z nią na co dzień. Jak nie inny smok, to drapieżnik czy nawet istota rozumna mogą spróbować zranić Twoją postać. Rozsądzamy takie starcia dzięki mechanice walki.

Gdzie można walczyć?
• Z innymi smokami na placu pojedynkowym.
• Z drapieżnikami boga wojny na Arenie Viliara (tylko dla wojowników/czarodziejów i adeptów na te rangi)
• Z własnym sobowtórem w Lustrze Katamu (tylko dla wojowników/czarodziejów i adeptów na te rangi)
• Z drapieżnikami na własnym lub cudzym polowaniu.

Powyższe miejsca są tylko standardowymi lokacjami w których napotyka się walkę. Istnieją też Fabuły Prowadzone, w których często dochodzić może do konfliktów wymagających rozstrzygnięcia poprzez walkę!

Standardowy schemat walki wygląda w następujący sposób:
– Post Mistrza Gry, spisane statystyki, informacja o tym komu przysługuje pierwszy ruch
– Post smoka 1 (lub strony konfliktu) z jego akcją
– Post smoka 2 (lub strony konfliktu) z jego akcją
– Rzuty, opisanie sytuacji oraz ran, post Mistrza Gry
– Post smoka 2 (lub strony konfliktu) z jego akcją
– Post smoka 1 (lub strony konfliktu) z jego akcją
– Rzuty, opisanie sytuacji oraz ran, post Mistrza Gry

itd.

Kto ma pierwszy ruch w walce?
W przypadku standardowego pojedynku jest to zawsze postać wyzywana do walki. Użytkownicy mogą jednak ustalić, że to wyzywający będzie mieć pierwszeństwo – muszą o tym powiadomić Mistrzów Gry podając stosowną informację wraz z prośbą o założenie walki. Na Arenie Viliara pierwszeństwo zawsze ma drapieżnik, nawet kiedy przechodzi się na kolejny poziom rozgrywki.

Postać z atutem Nieulękłego zawsze rozpoczyna walkę, nie ważne czy została wyzwana czy nie. W przypadku, gdy obie strony mają ten atut, Mistrz Gry zakładając tematu pojedynku rzuci kością na to, komu będzie przysługiwał pierwszy ruch.

Jakie atrybuty są brane pod uwagę w walce?
Dla walki magicznej jest to Moc, zaś dla fizycznej Siła. Różne style walki mogą ze sobą walczyć i nie są dla siebie ekskluzywne, po prostu inaczej wyglądają ich ograniczenia czy fabularny opis.

Czy to znaczy, że łowca zbudowany pod Zręczność jest bezbronny?
Skąd! Zręczność nadal jest brana pod uwagę w walce, jednak tylko w kwestii wykonywania uników (obrony). Łowcy są wyspecjalizowani do polowań i ataków z zaskoczenia, nie do długich potyczek. Zwinność pozwoli im się obronić nawet przed najsilniejszym wojownikiem czy czarodziejem, ale bazując tylko na niej nie będą w stanie mu zadać zbyt poważnych obrażeń. Nadal mogą trenować swoją siłę fizyczną lub moc, ale będą musieli poświęcić dla tego część swojej specjalizacji łowieckiej.

Jakie są akcje dostępne przy walce?
W standardowej walce akcje dzielimy na ofensywne (atak) i defensywne (obrona). Istnieje też coś takiego jak kontratak i twardy blok, które dokładniej zostały opisane poniżej. Jednocześnie, w walce każdy uczestnik zachowuje spójność swoich akcji. Oznacza to, że nie można wykonywać mieszanych czynności (np. przed jednym atakiem się obronić, a drugi kontratakować). Obie akcje muszą być takie same.

Postawa Defensywna: Czy mogę wykonać akcję 'na zaś'?
Postać nie jest zmuszona do zaatakowania w swoim poście, nawet jeśli ma pierwszeństwo akcji. Może uznać, że woli poczekać na ruch przeciwnika i się przed nim obronić, co nazywamy postawą defensywną. Decydując się na nią, postać nie może już przeprowadzić kontrataku – wyłącznie obronę! Do tego, nawet jeśli opis fabularny obrony będzie pasować do twardego bloku, broniący dalej nie zada ran.

Należy pamiętać, że jest różnica, pomiędzy zrzeczeniem się ruchu, a postawą defensywną. Aby Mistrz Gry uwzględnił, że smok planuje bronić się po akcji przeciwnika, należy wyraźnie zaznaczyć to w poście, opisując gotowość swojej postaci.

Jeśli podczas tury obie strony przyjmują defensywną postawę, Mistrz Gry wykonuje rzuty tylko na wytrzymałość (jeśli ktoś odniósł rany) i następuje przejście do następnej kolejki.

Ile przysługuje mi akcji, jeżeli walczę z kilkoma przeciwnikami?
– Jedna przy Sile i Mocy 1-3
– Dwie przy Sile i Mocy 4+
– Dodatkowa akcja przysługuje też smokom z atutem Otoczonego/Stratega

Dodatkowe ruchy ataku przysługują tylko w sytuacji, gdy postać jest po stronie mniejszości (czyli przeciwników jest więcej). Natomiast dodatkowy ruch obrony obowiązuje zawsze jeżeli zaatakowano nas kilka razy w danej kolejce, nawet jeżeli nasza strona konfliktu jest w większości.

Ale do takich sytuacji nie należy walka z pomocą kompanów, gdzie z kompanem walczy jeden z przeciwników, a ze smokiem drugi przeciwnik. Taka sytuacja powinna być rozpatrywana jako walka 1 vs. 1 – czyli klasyczna sytuacja z jedną akcją na post!

To od czego jest Wytrzymałość?
Smok nie jest stworzeniem bezkresnym z perspektywy kondycji i ma swoje ograniczenia. Wytrzymałość pomaga określić jak długo postać jest w stanie zachować przytomność (i tym razem kontynuować walkę) pomimo odniesionych ran. Im więcej posiada smok ran, tym trudniej jest utrzymać mu się na łapach. Mistrz Gry rzuca na wytrzymałość na końcu każdej kolejki walki (czyli po tym jak wszyscy w danej kolejce wykonali swoje akcje).

2 rany ciężkie = 4 rany średnie = 8 ran lekkich = +2 ST
4 rany ciężkie = 8 ran średnich = 16 ran lekkich = omdlenie dla smoków z Wytrzymałością 1-4
5 ran ciężkich = 10 ran średnich = 20 ran lekkich = omdlenie dla smoków z Wytrzymałością 5

Dla kompanów wygląda to nieco inaczej i zostało opisane w ich temacie.

Jak użyć atutu, bonusu lub przedmiotu?
Każde użycie atutu i przedmiotu/bonusu innego pochodzenia należy uwzględnić pod fabularną częścią postu, np. w nawiasie. Niektóre z nich (jak choćby Magiczny Śpiew) wymagają konkretnego opisu fabularnego, aby zostać uznane za użyte.

Należy pamiętać, że użycie runy ataku/obrony to nie tylko jej przełamanie! Akcję nadal trzeba opisać tak, jak w przypadku zwyczajnej akcji. Runy wzmacniają ofensywę i defensywę smoka, nie wykonują ich za niego!

Nieugięty
Jeżeli smok z atutem Nieugiętego zemdleje i przegra walkę, ma 48h na użycie tego atutu. Nie zmieni on wyniku pojedynku (poza areną Viliara), ale daje możliwość ostatniego ataku na przeciwnika.

Czy mogę dołączyć do trwającej walki?
Jeśli sytuacja na fabule tego wymaga, możesz włączyć się do walki. Nie ma znaczenia, czy przybysz z pomocą w walce z drapieżnikiem czy dołączasz się do konfliktu fabularnego będącego już walką – w turze przebycia nie możesz wykonać żadnej akcji. Możesz to zrobić dopiero w następnej kolejce, czyli po odpisie Mistrza Gry.

Jakie obowiązują zasady walki?
Chociaż zasady walki zamieszczono w dziale pojedynkowym, z reguły obowiązują one w każdej sytuacji – chyba, że prowadzący stwierdził inaczej na początku danego wydarzenia czy wojny. Reguły walk znajdziesz tutaj.

Co decyduje o wyniku walki?
Mistrz Gry stale nadzoruje przebieg walki i co kolejkę (czyli po wykonaniu akcji każdej ze stron) wykonuje odpowiednie rzuty. Na ich podstawie pojawiają się rany, następuje omdlenie i wyłonienie zwycięzcy, co czasem potrafi ciągnąć się przez kilka kolejek. Zwróć jednak uwagę, że w przypadku Fabuły Prowadzonej (czyli konfliktu/walki poza areną, gdzieś na fabule) dochodzi czasem do niestandardowych akcji postaci i sytuacja musi być rozpatrywana indywidualnie bazując na naszej mechanice.

Licznik słów: 1126
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Walka fizyczna

Jakakolwiek próba wyrządzenia krzywdy (zadania rany) przeciwnikowi lub użycie własnych mięśni do obrony kwalifikujemy jako walkę fizyczną. Zostawiamy ogromne pole do popisu dla naszych użytkowników w kwestii opisu akcji smoka, ale należy pamiętać, że taki opis musi być zrozumiały i klarowny. Jeżeli Mistrz Gry rozsądzając daną sytuację uzna opis gracza za trudny do zrozumienia lub nielogiczny w wykonaniu, może dodać modyfikator do rzutów utrudniający postaci wykonanie danej akcji albo całkowicie ją unieważnić (uznać z góry za niepowodzenie).

Jak mogą wyglądać ataki fizyczne?
Wszelkie próby gryzienia, drapania, łamania kości i tym podobne zaliczamy do ataków fizycznych. O ile nie wzmocniono takich ataków magią (o czym wspomnimy w poście poświęconym walce magicznej), zawsze będą one w oparciu na siłę. Nie ma znaczenia, czy chcesz wyrwać przeciwnikowi kawałek ciała, złamać mu kość czy przeciąć mięśnie.

Warto pamiętać, że od opisu ataku zależeć będzie opis rany, którą nasza postać może zadać przeciwnikowi. Ma to znaczenie dla uzdrowicieli, gdyż na różne objawy stosuje się różne zioła. Kuracja będzie się diametralnie różnić dla połamanych kości (rany tłuczone) czy rozciętych części ciała (rany cięte, szarpane). Dlatego tak ważna jest dokładność opisu tego, co robi nasza postać.

Jak może wyglądać obrona fizyczna?
Najczęściej spotykaną formą obrony fizycznej są wszelkiego rodzaju parowania ciosów, przewracania przeciwników czy rozpraszania ich, ale nie ograniczają się tylko i wyłącznie do tego. Posiadanie dużej ilości siły nie oznacza, że smok jest ociężałą górą mięsa. Tak samo jak może przeprowadzić szybkie ataki przy użyciu pazurów, równie szybko może próbować cofnąć kończynę będącą celem ataku przeciwnika.

A jak to jest z unikami?
Smoki polegające na zręczności są zdecydowanie zwinniejsze niż te skupione na sile. Silne postaci bez problemu wykonają uniki takie jak odchylenia, odskoki, czy inne proste metody na usunięcie się z toru ataku przeciwnika. Bardziej skomplikowane akrobacje typu ślizgi, turlanie czy beczki w powietrzu to z fabularnej perspektywy czynności, które lepiej wychodzą smokom specjalizującym się w Zręczności. Siłowcy dalej mogą je wykonywać, ale nigdy nie będą tak zgrabni jak zręcznościowi łowcy.
W przypadku uników, czyli akcji, które mogą wykonać zarówno smoki zręcznościowe jak i siłowe, MG rzuci na atrybut o większej wartości. Pełny unik (np. daleki odskok) będzie jednak zawsze bazował na zręczności.

Zianie
Smoki mogą ziać ogniem, lodem lub kwasem zależnie od rasy i wyboru gracza przy zakładaniu karty postaci. Zianie jest akcją opartą stricte na sile ze względu na to, że do wzięcia porządnego wdechu potrzebne są silne, odporne płuca. Samo zianie może być użyte też do obrony, nie tylko ataku! Wszystko zależy od tego w jakie reakcje wchodzą ze sobą dane żywioły, gdyż mogą się one zneutralizować będąc swoimi przeciwieństwami. Przykładowo, gdy atakuje nas czarodziej ognistym tworem, można w niego zionąć lodem w ramach obrony. Ale jeżeli zieją w siebie ogniem dwaj wojownicy, będą to już dwie akcje ataku, a nie atak i obrona.

Ogon
Smoczy ogon jest raczej mało giętką częścią ciała (bardziej przypomina ten dinozaurów niż małp), a więc tylko nieliczne rasy mogą nim dosłownie owinąć się wokół wybranej części ciała przeciwnika, np. łapy, i ją w ten sposób złamać. Takie manewry są dostępne tylko dla smoków czystej rasy drzewnej i wężowej (lub mieszanki wężowy x drzewny). Z drugiej strony, jak najbardziej można w ramach obrony próbować podciąć komuś łapy lub zaatakować go z zamiarem zadania rany tłuczonej. Wygląd niektórych postaci pozwala im też wykorzystywać ostre kolce na ogonie do zadawania ran ciętych – wiele też zależy od tego jak zbudowana jest nasza postać!

Licznik słów: 568
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Walka magiczna

Ilekroć smok wzmacnia swoje ciało maddarą lub tworzy z niej jakieś obiekty (zwane też tworami), mówimy o walce magicznej. Walczący nie polega na swojej sprawności fizycznej i ciele. Nawet jeżeli jego tworem są lodowe nakładki na szpony i wykonuje nimi atak, to jednak zadane obrażenia będą magicznymi, nie fizycznymi.

Co właściwie może czarodziej?
Wszystko, w teorii. Maddara jest bardzo elastycznym elementem naszego forum, a smoki są w stanie tworzyć w ramach ofensywy i defensywy najróżniejsze elementy. Mogą to być proste kule ognia czy lodu, ale też tymczasowe zwierzęta czy bronie pochodzenia ludzkiego (łuki, miecze, sztylety). W przypadku obrony dostępne są wszelkiego rodzaju tarcze lub inne twory mające na celu uniemożliwić przeciwnikowi przeprowadzenie ataku na czarodzieja. Opcji jest mnóstwo, jednak przy walczeniu magią warto się zastanowić czy nasz smok byłby w stanie wykonać bardzo skomplikowane rzeczy w bagatela kilka, kilkanaście sekund.

Hybrydy
Potocznie nazywa się tak wzmacnianie własnego ciała w celu ataku lub obrony. Przykładowo, czarodziej tworzy wokół swoich szponów lodowe nakładki, którymi chce przeciąć pierś przeciwnika, albo zieje ogniem i wzmacnia go maddarą. W dalszym ciągu jest to walka magiczna, i należy pamiętać by to właściwości czaru zadawały główne obrażenia!

Czy są jakieś ograniczenia?
Wiele z nich opisano w temacie poświęconemu smoczej maddarze, jednak nie wszystko da radę zamieścić zawczasu. Magia ma to do siebie, że nasi gracze często nas zaskakują sposobem jej używania. Trzeba jednak pamiętać, że twór powinien być jeden (a przynajmniej nie być kilkunastoma różniącymi się od siebie elementami na raz), tak samo jak cel ataku. Próba jednoczesnego zranienia np. łapy i ogona będą uznane z góry za porażkę. Po jednym ataku może pojawić się tylko jedna rana.

Różnice między Magią Precyzyjną i Magią Obrony
Podczas gdy Magia Obrony tworzy rzeczy całkowicie materialne (tarcze, pnącza, podmuchy powietrza), tak Magia Precyzyjna to wszelkie iluzje audiowizualne. Umownie rzuca się w przypadku walk zawsze na MO, niezależnie od opisu tworu, aczkolwiek istnieją wyjątki w postaci konfliktów fabularnych, gdzie MP może być wykorzystana na różne sposoby.

Licznik słów: 329
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Kontratak

Standardowy schemat walki obejmuje wymianę akcji ataku i obrony, jednak osoba mająca drugi ruch w danej kolejce może zdecydować się również na ryzykowny manewr zwany kontratakiem (zwany też kontrą). W takiej sytuacji Mistrz Gry na rozsądzenie akcji rzuca nieco inaczej, a obie strony mogą zostać potencjalnie zranione, gdyż nie przysługuje im żadna obrona, a wykonywane są dwa ataki w tym samym momencie.

Kontrataków nie da się wzmocnić runami ani Błyskiem Przyszłości.

Dlaczego jest to ryzykowne?
Dwa ataki oznaczają, że obie strony nie wykonują obrony. Istnieje wtedy znacznie wyższa szansa na otrzymanie obrażeń, co nierzadko skończyć się może nawet raną krytyczną lub śmiertelną. Są one uleczalne, choć osiągnięcie tego jest trudne dla uzdrowicieli. Porządnie się zastanów czy jesteś gotów na takie ryzyko!

Mistrz Gry wpierw wykonuje rzut na pierwszy atak, a zaraz po nim (o ile sytuacja tego wymaga) na wytrzymałość kontrującego. Jeżeli smok zemdleje w wyniku otrzymanych obrażeń, jego akcja jest z góry uznawana za porażkę. Jeśli nie – rzuca normalnie na powodzenie kontrataku (Siła i Atak lub Moc i Magia Ataku).

Co muszę zrobić, jeżeli chcę spróbować kontrataku?
Zwyczajnie opisz atak na swojego przeciwnika, gdy on atakuje ciebie. Nie trzeba spełniać na to żadnych wymagań, wystarczy, że postać jest nauczona umiejętności magii ataku lub ataku fizycznego na poziom 1 lub wyższy.

Nieugięty
Obecność atutu zezwala smokowi wykonać ostatni ruch, mimo oblanej Wytrzymałości.
Oznacza to, że niezależnie od tego, czy kontrujący smok mdleje na koniec swojej kolejki, rzuca się na powodzenia ataku obu stron. Przy Nieugiętym rzut na kontrę ma miejsce zawsze, nawet jeśli atakujący zdołał zadać kontrującemu ranę krytyczną lub śmiertelną.

Licznik słów: 265
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Obrona i jej rodzaje

Działania obronne dzielą się na trzy kategorie: Zwykłą, Twardy Blok i Postawę Defensywną. Każda z nich może spowodować inny efekt w mechanice.

Uzyskanie Okazji, czyli dobrze wykonana Zwykła Obrona
Kiedy smok się wystarczająco dobrze obroni, może stworzyć sobie Okazję do ataku. Z założenia każda obrona, która nie jest Twardym Blokiem, może stworzyć Okazję, aby uzyskać drobną przewagę w następnym ruchu postaci. Okazji nie można uzyskać broniąc się przy użyciu Błysku przyszłości, run lub innych bonusów podobnego działania.
.
Jest to pasywny bonus obrony! Specjalne opisy nie są potrzebne.
  • -1 ST do następnej akcji – 2 sukcesy przewagi
    -2 ST do następnej akcji – 4 i więcej sukcesów przewagi
Najważniejsze rodzaje takiej obrony:
– uniki,
– unieruchomienia,
– zneutralizowanie tworu czarodzieja.

Uwaga! Bonus jest nieprzechodni! Oznacza to, że jeżeli w następnym ruchu smok użyje Błysku przyszłości, runy lub innego przedmiotu o podobnym działaniu, bonus przepada.

Twardy Blok
Stosując odpowiednią strategię, nawet z pozycji defensywnej da się stworzyć zagrożenie. Wszystkie tego typu akcje nazywa się w uproszczeniu Twardym Blokiem. Jedyny wymóg jaki trzeba na niego spełniać (poza posiadaniem umiejętności obrony/magii obrony), to odpowiedni opis i sytuacja w jakiej znajdują się walczący. Twardego Bloku nie da się wzmocnić runami ani Błyskiem Przyszłości. Nie można go też wykonać na odległość, tj. trzeba stać blisko przeciwnika, aby go wykonać.

W praktyce oznacza to, że znacząca przewaga smoka wykonującego obronę może doprowadzić do zadania atakującemu obrażeń. Jeżeli sukcesy smoka atakującego i broniącego Twardym Blokiem się zrównają, żadna ze stron nie otrzymuje ran. Jeśli atakujący ma przewagę, ma miejsce zwyczajna obrona, a smok mający mniej sukcesów otrzymuje stosowne obrażenia.
  • rana lekka – 2 sukcesy przewagi
    rana średnia – 4 i więcej sukcesów przewagi
Najważniejsze rodzaje takiej obrony:
bezpośredni kontakt ciała przeciwnika z czymś krzywdzącym, przykładowo:
  • – bloki i zbicia
    – twarde bariery
    – uderzenia o ziemię
Uwaga! Nie da się wykorzystać tworu czarodzieja przeciwko niemu!
     Nie można wykonać Twardego Bloku z pomocą Zręczności!

Jak odróżnić Twardy Blok od Zwykłej Obrony?
Większość czynności jest standardowo przypisana do którejś z kategorii obron, jednakże wszystko zależy od opisu i/lub wykorzystanego do obrony atrybutu!
.
Przykładowo, wojownik przewracający przeciwnika, może się skupić na mocnym uderzeniu nim o ziemię albo unieruchomieniu własnym ciałem.

Obrona przed magią/zionięciem:
– zwyczajowo przewrócenia, pchnięcia itp. to Twardy Blok;
– unik to zawsze potencjalne uzyskanie Okazji;
– twór magiczny vs. twór magiczny (np. orzeł chwyta w szpony węża) to potencjalne uzyskanie Okazji;
– bariery (np. zasłaniająca przed ognistym pociskiem) to potencjalne uzyskanie Okazji;
– uderzenie w pysk to kontratak.

Obrona przez atakiem fizycznym:
– bariery magiczne mogące zranić (np. kamienna ściana na drodze przeciwnika) to Twardy Blok;
– obrony polegające na wykorzystaniu siły napastnika (wykręcanie, dobicie do ziemi itp.) to Twardy Blok;
– inne bariery (np. gruba warstwa wełny w której ugrzęzną szpony przeciwnika) to potencjalne uzyskanie Okazji;
– unik to potencjalne uzyskanie Okazji;
– obrony polegające na zatrzymaniu ataku (np. zatrzymanie łapy w miejscu) to potencjalne uzyskanie Okazji.

Zianie vs. zianie:
– ogień vs. lód = atak vs. obrona [Twardy blok]
– ogień vs. ogień = atak vs. kontratak
– ogień/lód vs. kwas = atak vs. kontratak
– kwas vs. kwas = atak vs. kontratak
– lód vs. lód = atak vs. kontratak

Kwestie sporne
Niektóre czynności mogą zostać rozsądzone w dwojaki sposób. Zazwyczaj będzie to zależało od opisu gracza. Jednak w przypadku kwestii spornych między rozsądzeniem Twardego bloku, a Okazją, których nie rozwiązuje powyższa rozpiska, domyślnie obrona będzie uznawana za Okazję.

Postawa defensywna
Postać nie jest zmuszona do zaatakowania w swoim poście, nawet jeśli ma pierwszeństwo akcji. Może uznać, że woli poczekać na ruch przeciwnika i się przed nim obronić, co nazywamy postawą defensywną. Decydując się na nią, postać nie może już przeprowadzić kontrataku – wyłącznie obronę! Do tego, nawet jeśli opis fabularny obrony będzie pasować do twardego bloku, broniący dalej nie zada ran, ani nie otrzyma bonusu z Okazji.

Należy pamiętać, że jest różnica, pomiędzy zrzeczeniem się ruchu, a postawą defensywną. Aby Mistrz Gry uwzględnił, że smok planuje bronić się po akcji przeciwnika, należy wyraźnie zaznaczyć to w poście, opisując gotowość swojej postaci.

Jeśli podczas tury obie strony przyjmują defensywną postawę, Mistrz Gry wykonuje rzuty tylko na wytrzymałość (jeśli ktoś odniósł rany) i następuje przejście do następnej kolejki.

Jak się to ma do kompanów, NPC i drapieżników?
– obrony dzikich drapieżników i kompanów zawsze skutkują Okazją, niezależnie od opisu;
.
– drapieżniki Viliara bronią się z wykorzystaniem Okazji do 10 poziomu. Od 10 włącznie, przy każdej obronie Mistrz Gry wykonuje rzut na to, czy obronią się przy użyciu Okazji czy Twardego Bloku;
.
– NPC na zwiadach i fabułach prowadzonych zależą od ustaleń Mistrzów Fabuły i Administracji.

Licznik słów: 771
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Punkty witalne i dobijanie przeciwnika

Punkty witalne to wrażliwe na zranienia miejsca nieosłonięte ani pancerzem wewnętrznym ani zewnętrznym, a atakowanie ich zazwyczaj prowadzi do bardziej bolesnych/grożących życiu zranień niż atakowanie pozostałych części ciała.

Przed walką z innym smokiem upewnij się, że jednym z warunków walki nie był zakaz atakowania tych miejsc. Z fabularnego punktu widzenia wiele postaci może to odebrać za próbę zabójstwa, co może skończyć się konsekwencjami dla twojego smoka!
Obrazek
autorstwa Hienki

Jakie wyróżniamy punkty witalne?
  • Mózgoczaszka – smoczy łeb nie należy do najdelikatniej zbudowanych elementów ciała, ale jednocześnie umiejscowiony jest w nim kluczowy do przetrwania organ – mózg, który jest jednocześnie podatny na obrażenia od wstrząsów. Miejsc takich jak pysk, nozdrza i poliki nie traktuje się jako punkty witalne.
    Uwaga! Zianie w dowolny punkt na głowie jest uznawane za atak w miejsce witalne!

    Szyja – znajdujące się blisko skóry zarówno drogi oddechowe jak i duże naczynia krwionośne są doskonałym celem, jeśli przeciwnik planuje zabić atakowanego smoka. Punktem witalnym nie jest jednak grzbiet, nasada szyi, ani kark, które są zazwyczaj dobrze zabezpieczone tkanką mięśniową.

    Brzuch – chronione jedynie warstwą mięśni, kryje w sobie wiele organów witalnych jak i naczyń krwionośnych, a samo umiejscowienie tego punktu sprawia, że każde naruszenie ściany brzusznej może prowadzić do zagrażających życiu konsekwencji.

    Pachy i pachwiny – ze względu na niezbędną wysoką mobilność kończyn, wewnętrzne części stawów zazwyczaj nie są osłonięte pancerzem ani grubszą warstwą skóry. Jeśli połączyć to z faktem przechodzenia akurat przez te fragmenty ciała dużych naczyń krwionośnych, każde zranienie może prowadzić zarówno do upośledzenia mobilności, jak i poważnej utraty krwi.

    Wnętrzności – kiedy smok dotyka swojego przeciwnika może przy pomocy magii zaatakować jego ciało od środka, co wymaga znajomości smoczej anatomii (nie każdy smok wie co dokładnie znajduje się wewnątrz ciała, aczkolwiek ta wiedza nie jest ekskluzywna dla uzdrowicieli). Twór musi być jednak konkretny, więc atak w stylu "chciał rozerwać mu żołądek" jest automatycznym niepowodzeniem. Można jednak wyczarować na przykład metalowe igiełki które mają na celu przerwać mięśnie lub organy.
Zaraz, a co z oczami?
Choć same w sobie nie są punktem witalnym, ślepia są na tyle delikatne, że nawet rany które nie zagrażają życiu mogą pozostawić trwałe kalectwo! Ciężkie obrażenia oczu mogą prowadzić do kalectw takich jak przy obrażeniach krytycznych. Aby rana ciężka była rozpatrywana jako potencjał kalectwa, atak musiał zostać wyprowadzony bezpośrednio na oczy, a nie w ich okolicę.

Jeśli ktoś wyprowadza kontratak na przeciwnika w ruchu, oślepienie (na stałe) uda się tylko poprzez zadanie rany krytycznej/śmiertelnej. W innym przypadku ciężka zmienia się w ranę średnią i trafia w inne miejsce. Twardy blok nigdy nie zada rany ciężkiej w oczy.

Nie można atakować oczu Błyskiem Przyszłości ani przy użyciu run.

Dobijanie przeciwnika
Czasami zdarza się, że zwycięzca pojedynku pragnie zabić swojego nieprzytomnego przeciwnika. Żeby sprawdzić, czy mu się udało, Mistrz Gry rzuca na normalny atak.
  • Liczba potrzebnych sukcesów do dobicia przeciwnika:
    5 – jeśli nieprzytomny ma tylko rany lekkie lub średnie
    3 – jeśli nieprzytomny ma przynajmniej 1 ranę ciężką
    1 – jeśli nieprzytomny ma ranę krytyczną lub śmiertelną
    1 – jeśli wcześniej ustaloną granicą walki była śmierć
    0 – jeśli gracz wyraża zgodę na dobicie postaci
Atak w ramach akcji dobicia musi być wymierzony w punkt witalny!

Licznik słów: 532
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Administrator
Smoków Wolnych Stad
Smoków Wolnych Stad
Awatar użytkownika
Posty: 19045
Rejestracja: 30 paź 2022, 23:51

Post autor: Administrator »


Pozostałe informacje

1. Nie oczekuje się od smoków walczących, że będą pisać jakie zadają rany. Wystarczy, że pokuszą się o dokładny opis ataku, w którym wyjaśnią jak chcą zadać przeciwnikowi obrażenia. Jeśli działanie będzie opisane jako "wykonał błyskawiczny ruch chcąc uszkodzić tętnicę szyjną", Mistrz Gry z góry uzna akcję za porażkę (z takiego opisu nie wynika nawet czy smok używa pazurów czy kłów!).

2. Smoki mogą przystępować do walk treningowych, bez ran. Są to tak zwane pojedynki na unieruchomienia i klepnięcia (nie przysługują za nie PH).

3. Mistrz Gry może wyciągnąć konsekwencje również z ataków ignorujących położenie albo stan zdrowia twojego smoka. Atakowanie złamaną łapą albo gryzienie postaci, która znajduje się wysoko nad ziemią, będą traktowane jako porażki!

4. Utrata danego zmysłu ze względu na kalectwo sprawia, że atut grupy I który na niego wpływa nie będzie działać aż do wyleczenia kalectwa!

5. Mistrz Gry może "przekierować" twój atak na inną część ciała celu jeżeli tak wynika z opisu obu akcji. Przykładowo, jeżeli atakujesz pazurami bok przeciwnika, a ten próbuje uderzyć w twoje palce skrzydłem, to w zależności od różnicy sukcesów rana może pojawić się na skrzydle zamiast na boku.

6. Złamanie ustalonych warunków pojedynku może spotkać się z konsekwencjami fabularnymi dla twojej postaci.

Licznik słów: 206
Link:
BBcode:
Ukryj linki do postu
Pokaż linki do postu
[ ŻERKA | CHAŁKA | KRUCZKE ]

Jeżeli potrzebujesz pomocy, rady lub zauważyłeś jakieś
nieprawidłowości – sprawdź do kogo najlepiej się zwrócić!


Czasami lawina uzależniona jest od pojedynczego płatka śniegu.
Czasami kamyk zyskuje szansę odkrycia, co mogłoby się stać, gdyby tylko odbił się w innym kierunku.
Zablokowany

Wróć do strony głównej